Idolatrati, odiati, divertenti, ipnotici, ibridi, creativi, sospetti, educativi, catartici… Che si frequentino o si ignorino, i videogame hanno conquistato gran parte della mediasfera contemporanea, come mezzi di intrattenimento e come prodotti di un’industria culturale che attiva scambi col cinema, la televisione, le arti, la sperimentazione audiovisiva, la pubblicità, i fumetti. Una pervasività che si manifesta a più livelli, intercettando giocatori giovani e adulti, con un interesse trasversale che unisce gli studiosi del settore ai semplici curiosi. Un libro polifonico che raccoglie contributi di natura diversa, spaziando dalla pedagogia alla filosofia, dall’etica alla comunicazione, dall’arte alla musica, dalla conservazione alla divulgazione culturale. Una molteplicità di punti di vista per proporre mappe di orientamento su un territorio in continua e poliforme espansione.

VIDEOGAME CULT. Formazione, arte, musica

ELENA MARCHESCHI
2019-01-01

Abstract

Idolatrati, odiati, divertenti, ipnotici, ibridi, creativi, sospetti, educativi, catartici… Che si frequentino o si ignorino, i videogame hanno conquistato gran parte della mediasfera contemporanea, come mezzi di intrattenimento e come prodotti di un’industria culturale che attiva scambi col cinema, la televisione, le arti, la sperimentazione audiovisiva, la pubblicità, i fumetti. Una pervasività che si manifesta a più livelli, intercettando giocatori giovani e adulti, con un interesse trasversale che unisce gli studiosi del settore ai semplici curiosi. Un libro polifonico che raccoglie contributi di natura diversa, spaziando dalla pedagogia alla filosofia, dall’etica alla comunicazione, dall’arte alla musica, dalla conservazione alla divulgazione culturale. Una molteplicità di punti di vista per proporre mappe di orientamento su un territorio in continua e poliforme espansione.
2019
9788846753328
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11568/998973
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