Il saggio affronta gli aspetti performativi di una piattaforma ludica, riflettendo sui rapporti tra rappresentazione e autorappresentazione, volto e maschera, realtà e utopia. Second life rappresenta, per questo fine, un "case study" particolarmente stimolante anche sotto l’aspetto performativo, sia come prova di mimesis videoludica (il cui contraltare è rappresentato dalla narrazione del videogioco “tradizionale”), sia perché – e questa ne è forse la proprietà più originale – l’elemento centrale è costituito non tanto dall’interazione tra utente e mondo virtuale (come avviene per il videogame), ma dall’atto creativo dell’utente che è egli stesso ideatore di quel mondo e artefice di una seconda chance di vita.

Aspetti performativi di Second Life

eva marinai
2019-01-01

Abstract

Il saggio affronta gli aspetti performativi di una piattaforma ludica, riflettendo sui rapporti tra rappresentazione e autorappresentazione, volto e maschera, realtà e utopia. Second life rappresenta, per questo fine, un "case study" particolarmente stimolante anche sotto l’aspetto performativo, sia come prova di mimesis videoludica (il cui contraltare è rappresentato dalla narrazione del videogioco “tradizionale”), sia perché – e questa ne è forse la proprietà più originale – l’elemento centrale è costituito non tanto dall’interazione tra utente e mondo virtuale (come avviene per il videogame), ma dall’atto creativo dell’utente che è egli stesso ideatore di quel mondo e artefice di una seconda chance di vita.
2019
Marinai, Eva
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11568/1022962
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