Il saggio affronta gli aspetti performativi di una piattaforma ludica, riflettendo sui rapporti tra rappresentazione e autorappresentazione, volto e maschera, realtà e utopia. Second life rappresenta, per questo fine, un "case study" particolarmente stimolante anche sotto l’aspetto performativo, sia come prova di mimesis videoludica (il cui contraltare è rappresentato dalla narrazione del videogioco “tradizionale”), sia perché – e questa ne è forse la proprietà più originale – l’elemento centrale è costituito non tanto dall’interazione tra utente e mondo virtuale (come avviene per il videogame), ma dall’atto creativo dell’utente che è egli stesso ideatore di quel mondo e artefice di una seconda chance di vita.
Aspetti performativi di Second Life
eva marinai
2019-01-01
Abstract
Il saggio affronta gli aspetti performativi di una piattaforma ludica, riflettendo sui rapporti tra rappresentazione e autorappresentazione, volto e maschera, realtà e utopia. Second life rappresenta, per questo fine, un "case study" particolarmente stimolante anche sotto l’aspetto performativo, sia come prova di mimesis videoludica (il cui contraltare è rappresentato dalla narrazione del videogioco “tradizionale”), sia perché – e questa ne è forse la proprietà più originale – l’elemento centrale è costituito non tanto dall’interazione tra utente e mondo virtuale (come avviene per il videogame), ma dall’atto creativo dell’utente che è egli stesso ideatore di quel mondo e artefice di una seconda chance di vita.File | Dimensione | Formato | |
---|---|---|---|
Estratto_contributo_Marinai.pdf
solo utenti autorizzati
Tipologia:
Versione finale editoriale
Licenza:
NON PUBBLICO - Accesso privato/ristretto
Dimensione
620.76 kB
Formato
Adobe PDF
|
620.76 kB | Adobe PDF | Visualizza/Apri Richiedi una copia |
I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.