L’adozione di esperienze gamificate nelle aziende sta assumendo rilevanza crescente, trovando applicazione in ambiti diversificati quali la sanità, il marketing, il turismo, il reclutamento del personale. La sua diffusione è confermata da dati recenti secondo cui, nel 2019, il mercato globale della gamification ha registrato un business di 7,98 miliardi di dollari, con una previsione di crescita del 25% nel 2020-2025. Definita come l’uso di elementi di game design in contesti non di gioco, la gamification diventa quindi un supporto di grande valore per il benessere e la performance delle organizzazioni. Tuttavia, mentre la letteratura offre numerosi contributi sull’impatto che l’impiego di strumenti gamificati ha sugli utenti finali, la prospettiva di coloro chiamati a progettare e sviluppare tali strumenti sembra essere pressoché trascurata. Per colmare questo gap, questo studio presenta un’analisi qualitativa condotta mediante interviste somministrate a sette aziende provider di gamification. I dati emersi evidenziano l’esistenza di un circolo del valore, comprendente quattro aspetti essenziali (il business, le componenti, le meccaniche e le dinamiche del gioco) la cui relazione virtuosa è tale da generare un’esperienza gamificata efficace, al cui centro si pone il cliente. In qualità sia di partecipante al processo di design sia di utilizzatore finale, questi esercita infatti un ruolo chiave nell’assicurare il successo della gamification.

Uno studio esplorativo sull’esperienza gamificata di successo: la prospettiva dei provider

Sara Sassetti;
2023-01-01

Abstract

L’adozione di esperienze gamificate nelle aziende sta assumendo rilevanza crescente, trovando applicazione in ambiti diversificati quali la sanità, il marketing, il turismo, il reclutamento del personale. La sua diffusione è confermata da dati recenti secondo cui, nel 2019, il mercato globale della gamification ha registrato un business di 7,98 miliardi di dollari, con una previsione di crescita del 25% nel 2020-2025. Definita come l’uso di elementi di game design in contesti non di gioco, la gamification diventa quindi un supporto di grande valore per il benessere e la performance delle organizzazioni. Tuttavia, mentre la letteratura offre numerosi contributi sull’impatto che l’impiego di strumenti gamificati ha sugli utenti finali, la prospettiva di coloro chiamati a progettare e sviluppare tali strumenti sembra essere pressoché trascurata. Per colmare questo gap, questo studio presenta un’analisi qualitativa condotta mediante interviste somministrate a sette aziende provider di gamification. I dati emersi evidenziano l’esistenza di un circolo del valore, comprendente quattro aspetti essenziali (il business, le componenti, le meccaniche e le dinamiche del gioco) la cui relazione virtuosa è tale da generare un’esperienza gamificata efficace, al cui centro si pone il cliente. In qualità sia di partecipante al processo di design sia di utilizzatore finale, questi esercita infatti un ruolo chiave nell’assicurare il successo della gamification.
2023
Lombardi, Sara; Sassetti, Sara; Matturro, Rosmeri
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11568/1235189
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