It represents the game, not an escape from reality but, without metaphor, a fun with reality; through playful actions children and adults experiment and realize their pleasant part, satisfying their need to look for new and original paths. If then the game becomes electronic, the first question to be addressed is the development of competence in the use of information technology, the web, video games and therefore computational thinking, in teachers even before in the learners, taking note of the fact that the Functional illiteracy is the first obstacle we encounter, fueled by the belief that playing is an accessory, a privilege we can only afford after having fulfilled our duties, and that a digital game is even more to be stigmatized because it establishes the relationship with another reality , a virtual reality, therefore dangerous because hypothetical, not tangible, thus dragging the game into a huge misunderstanding, unduly transforming it into its opposite.

Rappresenta, il gioco, non un'evasione dalla realtà ma, fuor di metafora, un divertirsi con la realtà; attraverso le azioni ludiche bambini e adulti sperimentano e realizzano la loro parte piacevole, appagano il loro bisogno di cercare percorsi nuovi e originali. Se poi il gioco diventa elettronico, la prima questione da affrontare è lo sviluppo della competenza nell'utilizzo dell'informatica, del web, del videogame e quindi del pensiero computazionale, nei docenti prima ancora che nei discenti, prendendo atto del fatto che l'analfabetismo funzionale rappresenta il primo ostacolo che incontriamo, alimentato dalla convinzione che giocare è un accessorio, un privoilegio che possiamo permetterci soltanto dopo aver assolto ai nostri doveri, e che un gioco digitale è ancora più da stigmatizzare perchè stabilisce il rapporto con un'altra realtà, una realtà virtuale, quindi pericolosa perchè ipotetica, non tangibile, trascinando così il gioco in un enorme frainteso, trasformandolo indebitamente e indegnamente nel suo opposto.

Insegnare a giocare, imparare a giocare

Fantozzi, Donatella
2019-01-01

Abstract

It represents the game, not an escape from reality but, without metaphor, a fun with reality; through playful actions children and adults experiment and realize their pleasant part, satisfying their need to look for new and original paths. If then the game becomes electronic, the first question to be addressed is the development of competence in the use of information technology, the web, video games and therefore computational thinking, in teachers even before in the learners, taking note of the fact that the Functional illiteracy is the first obstacle we encounter, fueled by the belief that playing is an accessory, a privilege we can only afford after having fulfilled our duties, and that a digital game is even more to be stigmatized because it establishes the relationship with another reality , a virtual reality, therefore dangerous because hypothetical, not tangible, thus dragging the game into a huge misunderstanding, unduly transforming it into its opposite.
2019
Fantozzi, Donatella
File in questo prodotto:
Non ci sono file associati a questo prodotto.

I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11568/990916
 Attenzione

Attenzione! I dati visualizzati non sono stati sottoposti a validazione da parte dell'ateneo

Citazioni
  • ???jsp.display-item.citation.pmc??? ND
  • Scopus ND
  • ???jsp.display-item.citation.isi??? ND
social impact